En el actual “Promedio MF” sistema en el lugar en Diablo 3, si MF tiene rendimiento decreciente, estadísticas de DPS algunos puede también. Un jugador DPS está a la espera de la riqueza cada vez mayor por matar a los enemigos más rápido y por lo tanto más oportunidades para la presa en un determinado período de tiempo que un jugador con menos de DPS. MF jugador intenta mejorar la calidad de un menor número de gotas de forma simultánea.
Para los jugadores de DPS puros, a menos que usted va a engañar y para pagar los programas de prohibición de tributo para responder a la cárcel juntos mapa para mostrar el tiempo que tarda, en promedio, un jugador lesionado ejecuta al final de la mazmorra es más que una noche de MF jugadores. La razón es que la tarjeta no se conoce, para ambos tipos de jugadores, ya sea aumentando stat no tiene ningún efecto sobre el tamaño de la tarjeta es, o cuántos enemigos allí. Por esta razón, el DPS de jugadores para aumentar el número de enemigos muertos en un punto opuesto activamente, si él o ella no matar a un enemigo.
Tome el DPS puros vs MFER puro para ilustrar un ejemplo de cómo estos jugadores hacen más daño que DPS MF jugadores.
En este ejemplo se supone que tanto el equipo de jugadores elemento de calidad está equipado con aproximadamente la misma en términos de valores de cada estadística.De este modo, el jugador A es 100% MF y dps 20. El jugador B es del 0% MF y dps 40. Estos dos números se eligen debido a que, en teoría, una interrupción enemigo sería el doble que ser el mismo que el doble de la probabilidad de que un producto de alta calidad.
Ahora ve al mapa de la prisión es para ambos jugadores. Asumiendo que tomaría exactamente diez minutos de tiempo de ejecución, si la torre tiene cero enemigos en el mismo. Por supuesto, apuntar a la última zona de la mazmorra para ir, mientras que en todo el mapa en cada piso. Nuestro tiempo de viaje para ambos jugadores es de 10 minutos fuera de él ahora, si hay monstruos, hay otros 10 minutos para que el jugador tiene que matar a cualquier enemigo con el jefe. Si este es el caso, entonces el jugador B, los mismos enemigos en tan sólo 5 minutos para matar, porque realmente es un 100% más fuerte que el jugador A.
En este ejemplo, el jugador A completó la carrera en 20 minutos, y el jugador B ha terminado la carrera, no 10 minutos, pero 15 minutos. El jugador B toma sólo un aumento del 100% en el daño a sus posibilidades de rapiña del 50% en este caso.Ahora cambia los números un poco. El tiempo de viaje es de 10 minutos, pero ahora se tarda 20 minutos para el jugador A, con el fin de matar a los enemigos. El jugador A ha terminado la carrera en 30 minutos, y el jugador B se completa en 20 minutos. El jugador B no está reducir a la mitad el tiempo de ejecución es necesaria para determinar la eficacia de una mejor correspondencia con gotas de 100% de calidad.
Vamos a volar hoy de la muerte de más tiempo de lo que jamás podría ganar. La duración del trayecto es de 10 minutos antes, y ahora tenemos algunos jugadores de 180 minutos para matar a todos los enemigos. El jugador B, que mata en 90 minutos, y el jugador ha terminado el curso en cuestión de minutos 190, mientras que el jugador B no es ni la mitad el tiempo de ejecución: 100 minutos. Esta vez, el tercer asesinato se elige, porque demuestra que, ahora, no importa cuántos enemigos, el tiempo de viaje será evitar que los jugadores todavía deben completar una carrera de DPS en la mitad del tiempo de un jugador, el DPS se duplica a menos que todo el calabozo es sólo una habitación. A medida que aumenta el tiempo de viaje, el valor de DPS se reduce, mientras que el valor de la MF es siempre la misma.
Fuente del artículo:http://www.gameholds.com